Как качать друида в диабло 2

Как качать друида в диабло 2

Druid (Друид)

Он мастер дубины и специалист по вызову сил природы. Друид сочетает умения волшебницы и некроманта — он поднимает существа, чтобы те сражались на его стороне, и использует разные метели-вулканы для массового уничтожения противника. В Diablo 2 он также может превращаться в волка или медведя и в их обличии проделывать разные фокусы — но при этом друид уже не может творить целый ряд заклинаний. Например, использовать почти все скилы первого класса — Elemental Skills, силы природы. В основном, это заклинания, вызывающие ветер, холод и огонь в разных формах. Ветер может нести в себе еще и холод (Hurricane); огонь же доставляется совершенно разными путями — огненной лентой, медленно катящимся огненным шаром, вулканом, провалами с огнем. В качестве брони, кроме Cyclone armor, который вбирает демедж врага, можно использовать еще и Hurricane и Armageddon. Эти навыки лучше применять, постоянно двигаясь вокруг врага (чтоб тот не ударил).

Следующий класс скилов друида — Shape Shifting Skills — это умения по превращению самого себя во всякую живность. Вообще-то, предлагается только два вида живности — волк и медведь, но и этого вполне достаточно, чтобы увидеть, чем животные лучше людей:)

Werewolf — умение друида превращаться в волка. С его прокачкой изменяется только attack rating (от +50% и по 15% за уровень) и attack speed (сначала растет сильно, а после 10 уровня — практически незаметно). У друида в образе волка на четверть повышается жизнь и стамина.

Werebear — способность друида превращаться в медведя. Так, медведь получает фору в жизни (+50%), и с прокачкой растет демедж и защита друида, превратившегося в медведя.

Чтобы находится в форме зверя дольше, друиду нужно прокачивать Lycanthropy, которая пассивно с каждым уровнем повышает время жизни оборотня и запас здоровья.

В образе волка и медведя у друида появляются разные умения, которые недоступны, когда он человек — способность оглушать врага, заражать его ядом и атаковать несколько целей за раз.

Последний класс скилов — Summoning — призыв разных тварей на свою сторону.

Первое животное, которое можно призвать в Diablo 2 — это ворон. Проходное умение, которое прокачивать друиду не нужно — ворон просто клюет и ослепляет врагов.

Далее можно призвать волков — Dire Wolf и Spirit Wolf. Spirit’ов можно вызвать аж пять штук за раз (по мере прокачки), а Dire’ов — только троих. Слабые «спириты», правда, очень полезны в первой части игры, они также в несколько раз увеличивают атак-рейтинг и защиту всех поднятых тварей, давая при этом бонусы к атаке и защите как Dire-волков, так и медведя. Dire-волки хавают сильнее, имеют большую защиту и тоже дают бонусы волкам и медведю.

А вот и медведь — Summon Grizzly. Он довольно силен и его сила прокачивается с уровнем самого гризли.

Второй род тварей, которых может вызвать друид — это лоза. Эти ползающие под землей корни могут быть трех видов: Poison Creeper, Carrion Vine, Solar Creeper. Первый вылезает из-под земли, травит врагов ядом и снова прячется. Отравляющая сила этого корня невелика, так что качать его смысла нет. Второй ест трупы и возвращает друиду их энергию в виде жизни (до 10% максимум). Третий возвращает ману, высосанную из трупов. Вэ-э-э-э! Понтовые существа.

И, наконец, последний тип тварей — духи. Oak Sage добавляет жизни всей партии, Heart of Wolverine добавляет демеджа и атак-рейтинга, а Spirit of Barbs усиливает и отражает наносимый партии урон, направляя его на самих атакующих. Вот этих трех можно качать.

Таким образом, на 99 уровне мы имеем в закромах:
— 110 скиллов (вместе с квестовыми);
— 510 статов (вместе с квестовыми);
— 218 очков маны;
— 263,5 жизни (вместе с жизнью за 1 квест III акта);
— 183 страмины.

II. Развитие.

a) Summoning skills:
Скиллы Raven, Poison Creeper, Oak Sage, Summon Spirit Wolf, Heart of Wolverine, Summon Dire Wolf не следует слишком развивать, достаточно сюда вложить по 1 скиллу. Скиллы Solar Creeper и Spirit of Barbs я развиваю так: в первый вкладываю 6-10 очков (он будет регенерировать из трупов ману-4% на этом уровне), а во второй — 10 (140% вреда отражает). Также можно вложить парочку скиллов в Carrion Vine (до 5).

Основной скилл этой ветки несомненно Summon Grizzly. В него необходимо вложить 20 скиллпоинтов. Я знаю, что некоторые развивают волков и воронов, но это тупиковый вариант, т.к. у Мишки вред гораздо больше, чем у всех волков. Но медведь имеет один существенный недостаток — он очень медленный (мало полезен для борьбы с дистанциониками) и без охоты лезет в драку. Хотя он может телепортироваться. Но в это время нам на подмогу приходят элементальные навыки.

Читайте также:  Как узнать год выпуска ноутбука acer

б) Elemental skills.
В Firestorm я рекомендую вложить два скилла (он понадобиться нам только в начале игры).В Molten Boulder положим один поинт (скилл очень медленный и мобильные монстры легко от него уворачиваются, ходя он действенен против больших групп монстров)Fissure может отправить много монстров, но его я вообще не качал (у меня проходной скилл).
Volcano — из под земли вылезет вулкан и будет раскидывать огненные шары. Был бы полезен, если бы не было Armageddon`а
Armageddon(20) — с неба льется огненный дождь. Поливаю им мостров, с которыми бьется Гризли. Качать его надо до 20 уровня
Cyclone Armor — магическая броня, поглощающая часть ущерба. Рекомендую сюда сунуть только одно очко, т.к. она Вам не поможет, если на Вас навалится большая толпа монствов, а от случайных атак Вас спасет змейка, регенерирующая жизнь. В Arctic Blast, Tornado ложу по одному скиллу (они проходные). Twister я использую для борьбы с дистанционниками, ложим до 10(самая ощутимая польза на Normal и Nightmare). Теперь пришло время для самого главного боевого заклинания — Hurricane(20 скиллпоинтов). С помощью него фростим мостров, которых затем добивает Гризли.

Второй вариант (подходит для Hardcor`а):
Ветку Summoning skills делаем как у элементальщика. А ветку Shapeshifting Skills развиваем так: Fury, Werewolf, Lycantropy развиваем до 20 уровня. Остальные скиллы проходные. Медведя не стоит развивать, т.к. он медленный.

II/2. Статы.
Элементальщик:
В силу суем 100 статов, в ловкость ничего не ложим. Остальное в живучесть и энергию: 125 и 285 соответственно. Таким образом, имеем в жизни: 500, а в мане — 788. Здесь возможны некоторые изменения, например, если развивать ловкость, хотя я не знаю зачем. Но вдруг…

Друид-волк:
В силу 155 статов (для декоративных доспехов), в ловкость до 30(50), в энергию 25-35 статов, остальное в живучесть, т.е. около 300. В итоге у нас до 900 хитпоинтов, до 350 очков маны.

II/3. Экипировка.
Самый лучший вариант, если Вы соберете набор Aldur`s Watchtower. Он даст 3 к скиллам и 50% резисты ко всему и так еще по мелочам. Также можно носить доспехи: Goldskin и Silks of the Victor , Guardian Angel или найти easy Ornate Plate.

Оружие: уникальные дубины: Dark Clan Crusher и Fleshrender; первая дает два скилла, а вторая — один к скиллам. Этим дубинкам я не вижу альтернативы.
Шлема: Тарнхкелм (надо проковырять дырку и сунуть туда перфект топаз), Peasant Crown (сделать тоже самое), Ialal’s Mane, либо найти какую-нибудь тиару (кружок, диад, коронку) с +x к скиллам, либо использовать друидские шлема с теми же хар-ками.
Сапоги: исключительные или элитные rar`ные с быстрейшим бегом и восстановлением страмины, можно уникальные.
Перчатки: Venom Grip или FrostBurn, либо другие rar`ные или уникальные.
Пояс: Вязанка ушей или другой уникальный, можно носить Tal Rasha’s Fine-Spun Cloth (этот пояс 37% вреда берет из маны).
Щиты: выбор очень велик, но следует вибирать с большим шансом блока, + х к скиллам, + ко всем резистам; для друида подойдет Moser’s Blessed Circle (2-сокетный и 25% ко всем резистам). Этот щит мне в одной игре попался два раза.
Амулеты, кольца, чармы: устойчивость к резистам, к скиллам, к статам, к magic find`у.

II/4. Тактика игры.
Для элементальщика.
Фростим всех с помощью торнадо или урагана, затем их добивает Гризли и наемник (лучший выбор — варвар или паладин с защитными аурами). Монстров с иммунитетом к холоду отправляем на тот свет с помощью армагедонна. Не стоит в ввязываться в рукопашную схватку. Вообще, мой нardcore друид склеил ласты на II акте от Дуриэля (Hell), поэтому от него держимся от него подальше, пусть его гасят Гризли и наемник.

Для друида-волка.
Превращаемся в волка, ставим Злобу и бьем врагом, нас поддерживают Гризли и наемник (фростмаг с 3 акта). Жизни нам хватит, т.к. Трофей Лукхана добавляет 115% к жизни. Единственная проблема с которой я столкнулся были физимуны на Hell`e. С ними помогает расправиться наемник, либо оружие с большим элементальным вредом. Навык Огненный коготь не помогает, т.к. чаще всего встречаются монстры у которых физиммунитет и устойчивость к огню сочетаются.

Очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2 продолжает разбирать все те дизайнерские решения, которые были заложены в фундамент классовой системы игры. Самих классов осталось совсем немного, и в этот раз мы поговорим о друидах и волшебницах. В случае с первыми основной темой станет борьба между разнообразием и силой, характерная для классических RPG. Со вторым же все немного проще: все-таки один самых популярных и простых в освоении классов в игре.

Читайте также:  1С долго проводятся документы

Друид

Билды: 2 — Элементальный, Оборотень, Призыватель (хотя последний достаточно редок).

Элементальный друид

Сильные стороны билда: сильные атакующие заклинания с большой дальностью, множество видов элементального урона в одной ветке талантов.

Слабые стороны билда: нет ярко выраженных синергий, заклинания наносят меньше урона, чем схожие способности других кастеров.

Доступность элементального урона: высокая, есть умения, наносящие урон холодом, огнем и физикой.

Синергия: есть многочисленные и сильные линейные синергии, но они лишь позволяют друиду сравниться с другими кастерами. В целом, друиду приходится тратить куда больше очков умений, чем волшебнице, чтобы достичь одинакового количества урона.

Краткий обзор: друид является прекрасным примером традиционных идей баланса, адаптированных для Diablo 2. Несмотря на то что у представителей данного билда есть возможность выбирать элементальные умения по вкусу и менять их как перчатки, его способности изначально не могут выдавать столько же урона, сколько заклинания волшебницы, которая сосредотачивается на одной ветке, или молотодина.

Элементальный друид является одним из немногих билдов, у которого есть доступ к трем видам элементального урона в одной ветке умений и тем, кто полагается лишь на заклинания для нанесения урона,

Из-за этого друиды могут чувствовать себя относительно свободно при выборе типа элементального урона, что позволяет избегать проблем с высокоуровневыми монстрами, имеющими высокие резисты против какой-либо стихии. В качестве платы за это, он жертвует уроном, сила большинства умений друида может дать от 50 до 75% той эффективности, которую может выдавать волшебница. К тому же у друида нет сильных пассивных или аурных способностей вроде тех, которыми обладают паладины и волшебницы.

В качестве плюса элементального друида можно выделить сильные линейные синергии. Особенно в подветке огня. Это позволяет игроку поднять урон от умений вроде Армагеддона до уровня похожих способностей других классов. Правда, вкладывая столько очков в синергию, друид лишается множества вспомогательных умений. Такой баланс можно было бы ожидать в любой классической RPG, но Diablo 2 сложно отнести к "классическим". Основной целью игры является превращение персонажа в неостановимую машину для убийства, так что подобные ограничения в угоду балансу выглядят немного не к месту. Это не мешает игровому процессу, ведь другие классы тоже могут пожертвовать уроном ради дополнительных опций. Просто у друида это получается почти естественно.

Но где у представителей данного билда могут возникнуть проблемы, так это в поздних стадиях игры, когда приходится выбирать между дополнительными очками в заклинания, наносящие урон, и парой умений в ветке призыва. Рабочих билдов друида-призывателя крайне мало, но миньоны могут неплохо впитывать урон и предоставлять дополнительные способности поддержки. Друид, полностью сосредоточенный на вложении 80 очков в элементальные способности, просто не может позволить себе распылять внимание на призыв. Несмотря на это, ветка призыва далеко не бесполезна, но элементальным друидам частенько бывает тяжело получить от нее необходимые бонусы.

Друид-оборотень

Сильные стороны билда: несмотря на то что этот билд завязан на битву в ближнем бою, у него есть несколько неплохих источников элементального урона. К тому же оборотничество предоставляет игроку неплохой баланс между контролем, уроном и живучестью.

Слабые стороны билда: несмотря на то что в билде есть несколько пассивных способностей и атак, друид, превратившийся в медведя или волка, может использовать только одно заклинание.

Доступность элементального урона: высокая для класса ближнего боя: может наносить физический и огненный урон, а также среднее количество урона ядом.

Синергии: две средней силы синергии, описанные ниже.

Друиды-оборотни превращаются в волка или медведя, получая серьезные бонусы к рейтингу атаки, среднее увеличение урона и множество специальных умений. Одной из интересных особенностей оборотничества являются умения: некоторые из них работают как активные умения, требующие постоянного обновления, они работают как пассивные способности. Werebear и Werewolf дают только пассивные бонусы к статам, но их нельзя переключать. Бешенство и Злость работают как пассивные способности, но их нужно кастовать. Громовой рев и Огненные когти во многом схожи с боевыми умениями других классов, но по сути своей являются просто улучшенной версией базовой атаки.

Из-за этого временами игра за оборотня может быть достаточно монотонной. Все меняется, когда игрок достигает высоких уровней, когда он может немного увеличить разнообразие доступных умений. В любом случае, друиды, превращающиеся в животных, могут быть крайне сильны. Ярость, к примеру, является усиленной версией Преданности паладина, а многочисленные пассивно и псевдо-пассивные умения заменяют Фанатизм.

Единственной проблемой оборотней является невозможность использовать большинство умений из стихийной ветки. Единственным исключением является Армагеддон, который хоть и является серьезным источником огненного урона, но требует нешуточных вложений в синергию, чтобы стать по-настоящему опасным. К тому же, он сжирает множество маны, которой у представителей данного билда не так уж и много.

Читайте также:  Как повернуть диаграмму в excel

Большинство лучших атак представителей данного билда завязаны на физическом уроне, что вполне логично, но у него есть другой источник огненного урона, а также временами полезный скилл, связанный с ядом. Огненные когти — слабая способность (примерно 400 урона за удар на 20 уровне). По крайней мере, на первый взгляд кажется, что применять ее будет выгодно разве что в середине игры. Но Когти являются частью одной из самых больших синергий в игре.

Эта синергия не линейна, все необходимые умения находятся в стихийной ветке. Но таких скиллов аж пять, и каждое из них предоставляет 22% бонус к Огненным Когтям за уровень прокачки. Это позволяет оборотню наносить тысячи урона, если он готов вкладываться в эту синергию. В отличие от Армагеддона, данная способность требует куда меньших инвестиций по мане и зависит от скорости атаки, а не от скорости каста. Несмотря на огромные вложения по очкам способностей, это отличный способ наносить урон огнем.

У друида также есть похожая способность, дающая доступ к неплохому урону от яда, завязанному на сильную синергию. У Бешенства есть интересная особенность: яд распространяется от врага к врагу. Поэтому при битвах с толпой, игрок может заразить многих монстров, нанося им урон ядом. Проблема именно в том, что это урон от яда, который сложной использовать в Diablo 2. Из-за скорости геймплея, медленный урон от отравления, который происходит на протяжении нескольких секунд, не всегда убивает достаточно быстро. Урон от Бешенства увеличивается достаточно быстро с уровнем, но в то же время увеличивается и время, необходимое на убийство врагов.

Игрок может в какой-то мере исправить ситуацию, играя постоянно, кайтя паки врагов и собрав достаточное количество предметов с аффиксами на + к умениям, но хороший набор предметов может закрыть дыры даже в самом слабом билде. Бешенство — классная способность, но общим минусом всех умений, связанных с ядом (кроме Кольца Яда некроманта), остается фактор времени.

Волшебница

Билды: 3 — Огонь, Лед, Молния. Если вдаваться в детали, то можно выделить несколько подбилдов, но механические особенности и стратегия игры за них практически не настолько ярко выражены, как скажем между Фанатдином и Молотодином.

Сильные стороны класса: может выдавать тонны урона на расстоянии, использует только заклинания, имеет лучшую мобильность в игре.

Слабые стороны класса: самый хрупкий персонаж в игре.

Доступность элементального урона: высокая, использует огонь, холод и молнию. Может пользоваться двумя сразу, если игрок готов пожертвовать уроном.

Синергия: серьезная линейная синергия для всех умений с лучшим уроном в каждой ветке, плюс хорошая синергия пассивных способностей.

Краткий обзор: достаточно простой класс с очевидными минусами. Волшебницу легко качать и легко играть ею на первых двух уровнях сложности. Но она сталкивается с теми же проблемами поздней стадии игры, что и другие классы.

С точки зрения механики, волшебница является одним из самых простых классов в игре. Пользователю нужно просто выбрать и кидать в нее заклинаниями, пока она не умрет. Больше волшебнице особо нечем заняться, кроме бега или телепорта при приближении врагов. Волшебница на холоде — единственная, кто имеет достаточное количество контроля, но она платит за это уроном. Общая стратегия при прокачке через лед не слишком-то отличается от прокачки через огонь или молнии: игрок все так же продолжает держаться от врагов подальше. Конечно же, с помощью холода, волшебница может повысить себе броню, а с помощью молнии она может увеличить количество своего эффективного здоровья (с помощью Энергетического Щита), но игрок все равно находится на определенном расстоянии от врагов.

Есть еще парочка мелких отличий между типами волшебниц. Молнии и огонь позволяют получить чуть больше бонусов от аффиксов на + к скорости каста, но большинство классов наиболее выигрывают от аффиксов на + к умениям и мане. К тому же, ни один аффикс или способность не меняют того стиля, который использует волшебница в игре.

Несмотря на то что позже мы еще вернемся к этому, нужно упомянуть про Телепорт, скилл, дающий волшебнице мобильность. Интересно в нем то, что телепорт идеально соответствует той идее, которую разработчики хотели вложить в волшебницу. Телепорт — прекрасный скилл на мобильность, но в отличие от схожих способностей других классов, у него нет эффекта приземления. Из-за этого Телепорт куда лучше подходит для выведения волшебницы из боя, чем для впрыгивания в гущу противников. Это именно то, что вы могли бы ожидать от класса, который всегда должен оставаться на расстоянии и избегать ближнего боя любой ценой.

Ссылка на основную публикацию
Как к матрице прибавить число
Например: . Ну, или наоборот: Нет. К матрице можно прибавить только другую матрицу, причём точно такого же размера. Матрицу можно...
Как запустить jupiter notebook anaconda в ubuntu
Instructions tested with Ubuntu 18.04 64-bit and Continuum’s Anaconda 5.2.0 Install Anaconda and Jupyter Notebook 1. Open the Terminal program...
Как зарегистрироваться в приложении мой мтс беларусь
Являясь абонентом белорусского оператора МТС, вы имеете возможность самостоятельно управлять связью, подключать услуги, пополнять баланс и так далее. Чтобы осуществлять...
Как качать друида в диабло 2
Druid (Друид) Он мастер дубины и специалист по вызову сил природы. Друид сочетает умения волшебницы и некроманта — он поднимает...
Adblock detector